Dem Computerspiel auf der Spur: Ausblicke für die Geographiedidaktik
Abstract
Computerspiele sind moderne Massenmedien der Gegenwart und werden zunehmend in den
Bereichen der Wissensvermittlung und Bildung eingesetzt (Bigl 2022). Folglich sieht sich auch
die Geographiedidaktik mit der Frage konfrontiert, wie das Medium Computerspiel
gewinnbringend in die Lehre integriert werden kann. Zwar zeigen sich bereits vielfältige
Potenziale beim Einsatz von Computerspielen im Hinblick auf verschiedene
Kompetenzbereiche (Lux und Budke 2020). Doch sind die hieraus resultierenden
Aufgabenfelder in Theorie, Methodik und Praxis weitreichend und nur in Ansätzen erschlossen.
In diesem Zusammenhang möchte ich eine theoretische Konzeption des Computerspiels
vorschlagen und an einem Beispiel zeigen, welche methodischen Potenziale hieraus für die
Geographiedidaktik gewonnen werden können. Werden Computerspiele „als Modalitäten der
komplexen Verschaltung verschiedener Systemreferenzen“ (Baecker 2019, 70) beschrieben,
zeigt es sich, dass das Computerspiel als „Träger der Kommunikation“ (Luhmann 2009, 10)
den Spielenden einen Zugang zur Wahrnehmung fremder Perspektiven auf Raum eröffnet. Das
Spiel ist damit einerseits eine digitale Spur, welche fremde Beobachtungen kommuniziert
(Nassehi 2021) und enthält andererseits zahlreiche weitere Spuren, die im Unterricht mit den
Lernenden zu reflektieren sind. In Anlehnung an den Begriff der Spur (exemplarisch: Krämer
2007) und die Methode des Spurenlesens (exemplarisch: Hard 1995) möchte ich fragen,
inwiefern das Computerspiel dazu dienen kann, die Beurteilungskompetenz und damit
einhergehend die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu fördern (DGfG 2020).
Literatur
Baecker, Dirk. 2019. Intelligenz, künstlich und komplex. Leipzig: Merve.
Bigl, Benjamin. 2022. „Computerspiele als Massenmedien des 21. Jahrhunderts: Leistungen
und Funktionen für die Digitalkultur. Eine Annäherung mit Beispielen.“ In Science
MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien, hrsg. von Gabriele Hooffacker und Benjamin
Bigl, 3–22. Wiesbaden: Springer.
DGfG. 2020. „Bildungsstandards im Fach Geographie für den Mittleren Schulabschluss: mit
Aufgabenbeispielen.“ 10. Aufl. PDF-E-Book.
Hard, Gerhard. 1995. Spuren und Spurenleser: Zur Theorie und Ästhetik des Spurenlesens in
der Vegetation und anderswo. Osnabrücker Studien zur Geographie 16. Osnabrück:
Rasch.
Krämer, Sybille. 2007. „Was also ist eine Spur? Und worin besteht ihre epistemologische
Rolle? Eine Bestandsaufnahme.“ In Spur: Spurenlesen als Orientierungstechnik und
Wissenskunst, hrsg. von Sybille Krämer, Werner Kogge und Gernot Grube, 11–37.
Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas. 2009. Die Realität der Massenmedien. 4. Auflage. Wiesbaden, Heidelberg:
Springer.
Lux, Joelle-Denise und Alexandra Budke. 2020. „Alles nur ein Spiel? Geographisches
Fachwissen zu aktuellen gesellschaftlichen Herausforderungen in digitalen Spielen.“
gwu 160 (4): 22–36. https://doi.org/10.1553/gw-unterricht160s22.
Nassehi, Armin. 2021. Muster: Theorie der digitalen Gesellschaft. München: C.H. Beck