Dem Computerspiel auf der Spur: Ausblicke für die Geographiedidaktik

Vortrag
Sitzungstermin
Mittwoch (20. September 2023), 16:30–18:00
Sitzungsraum
SH 0.105
Autor*innen
Robert Lämmchen (Universität Tübingen)
Kurz­be­schreib­ung
Computerspiele kommunizieren Spuren in einem spezifischen Spielraum. Im Umgang mit dem Computerspiel als Massenmedium lassen sich vielfältige Potenziale für die Geographiedidaktik ableiten, welche ich an einem Beispiel und für den Kompetenzbereich Beurteilung/Bewertung diskutieren möchte.

Abstract

Computerspiele sind moderne Massenmedien der Gegenwart und werden zunehmend in den

Bereichen der Wissensvermittlung und Bildung eingesetzt (Bigl 2022). Folglich sieht sich auch

die Geographiedidaktik mit der Frage konfrontiert, wie das Medium Computerspiel

gewinnbringend in die Lehre integriert werden kann. Zwar zeigen sich bereits vielfältige

Potenziale beim Einsatz von Computerspielen im Hinblick auf verschiedene

Kompetenzbereiche (Lux und Budke 2020). Doch sind die hieraus resultierenden

Aufgabenfelder in Theorie, Methodik und Praxis weitreichend und nur in Ansätzen erschlossen.

In diesem Zusammenhang möchte ich eine theoretische Konzeption des Computerspiels

vorschlagen und an einem Beispiel zeigen, welche methodischen Potenziale hieraus für die

Geographiedidaktik gewonnen werden können. Werden Computerspiele „als Modalitäten der

komplexen Verschaltung verschiedener Systemreferenzen“ (Baecker 2019, 70) beschrieben,

zeigt es sich, dass das Computerspiel als „Träger der Kommunikation“ (Luhmann 2009, 10)

den Spielenden einen Zugang zur Wahrnehmung fremder Perspektiven auf Raum eröffnet. Das

Spiel ist damit einerseits eine digitale Spur, welche fremde Beobachtungen kommuniziert

(Nassehi 2021) und enthält andererseits zahlreiche weitere Spuren, die im Unterricht mit den

Lernenden zu reflektieren sind. In Anlehnung an den Begriff der Spur (exemplarisch: Krämer

2007) und die Methode des Spurenlesens (exemplarisch: Hard 1995) möchte ich fragen,

inwiefern das Computerspiel dazu dienen kann, die Beurteilungskompetenz und damit

einhergehend die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu fördern (DGfG 2020).

Literatur

Baecker, Dirk. 2019. Intelligenz, künstlich und komplex. Leipzig: Merve.

Bigl, Benjamin. 2022. „Computerspiele als Massenmedien des 21. Jahrhunderts: Leistungen

und Funktionen für die Digitalkultur. Eine Annäherung mit Beispielen.“ In Science

MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien, hrsg. von Gabriele Hooffacker und Benjamin

Bigl, 3–22. Wiesbaden: Springer.

DGfG. 2020. „Bildungsstandards im Fach Geographie für den Mittleren Schulabschluss: mit

Aufgabenbeispielen.“ 10. Aufl. PDF-E-Book.

Hard, Gerhard. 1995. Spuren und Spurenleser: Zur Theorie und Ästhetik des Spurenlesens in

der Vegetation und anderswo. Osnabrücker Studien zur Geographie 16. Osnabrück:

Rasch.

Krämer, Sybille. 2007. „Was also ist eine Spur? Und worin besteht ihre epistemologische

Rolle? Eine Bestandsaufnahme.“ In Spur: Spurenlesen als Orientierungstechnik und

Wissenskunst, hrsg. von Sybille Krämer, Werner Kogge und Gernot Grube, 11–37.

Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Luhmann, Niklas. 2009. Die Realität der Massenmedien. 4. Auflage. Wiesbaden, Heidelberg:

Springer.

Lux, Joelle-Denise und Alexandra Budke. 2020. „Alles nur ein Spiel? Geographisches

Fachwissen zu aktuellen gesellschaftlichen Herausforderungen in digitalen Spielen.“

gwu 160 (4): 22–36. https://doi.org/10.1553/gw-unterricht160s22.

Nassehi, Armin. 2021. Muster: Theorie der digitalen Gesellschaft. München: C.H. Beck