Exkursionen in VR: Einsatzmöglichkeiten in der Geographiedidaktik
Abstract
Virtuelle Exkursionen werden in der Geographiedidaktik auf verschiedene Weise umgesetzt: Dazu zählen beispielsweise 360°-Fotos, die zu Touren zusammengesetzt werden und Erkundungen mit Anwendungen wie z. B. Google Earth. Ein vergleichsweise neues Feld stellen hingegen Exkursionen in der virtuellen Realität (VR) dar.
Bisherige VR-Apps, beispielsweise „Wander“ und „Brink Traveler“, sind eher auf das passive Betrachten von Umgebungen ausgerichtet. Die didaktische Einbeziehung dieser Apps geht daher mit einer Aufgabenteilung einer: Virtuelle Erkundungen beschränken sich auf das Betrachten und Erleben, während Aktivitätsformen, wie etwa Diskussionen, schriftliche Ausarbeitungen und Analysen außerhalb von VR erfolgen. Hiervon unterscheiden sich Apps, wie z. B. „Wooorld“, die Raumerkundungen in VR mit aktiven Gestaltungsmöglichkeiten und sozialen Interaktionsformen kombinieren. Damit werden auch beispielsweise formative Assessments unmittelbar in VR möglich.
Diese neuere technische Entwicklung nimmt der vorliegende Beitrag zum Anlass, Einsatzmöglichkeiten für die Geographiedidaktik zu reflektieren und konkrete Einsatzszenarien zu entwerfen.
(1) Dazu wird in einem ersten Schritt die App Wooorld vorgestellt, einzelne Funktionen erläutert und weitere Funktionen eines geplanten „Educational Packages“ skizziert.
(2) Als Grundlage für die didaktischen Konzeptionen werden, bezugnehmend auf VR-spezifische Ansätze, wie dem Cognitive Affective Model of Immersive Learning (Makransky u. Pedersen 2021) als auch auf allgemeinere kognitionswissenschaftliche Ansätze (z. B. Kahnemann 2012) theoretische Einordnungsversuche unternommen.
(3) Darauf aufbauend werden in einem dritten Schritt fünf Szenarien für den Einsatz von VR-Exkursionen in Lehr-Lern-Prozessen und Assessments in der Geographie entworfen. Diese umfassen synchrone und asynchrone Führungen, kollaboratives Arbeiten, hybride Settings, die VR und non-VR-Elemente kombinieren sowie die die eigene Gestaltung von Städten.
(4) Mit der Formulierung von Diskussionsfragen, die sich auf die vorgestellten Lehr-Lern-Szenarien beziehen, lädt der Beitrag zum Austausch ein und gibt einen Ausblick auf weitere geplante Schritte im Rahmen des DiAs-Projekts, in die das Vorhaben eingebettet ist.
Literatur
Kahnemann, Daniel. 2012. Schnelles Denken, Langsames Denken. München: Siedler.
Makransky, Guido und Gustav B. Petersen. 2021. »The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality.« Educational Psychology Review 33 (3): 937 – 958. Zugriff 09.03.2023. https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-020-09586-2.