Empirische Ergebnisse des Forschungsprojekts und kritische Einführung eines Modells für die reflexive Analyse von Prozessen in digitalen Räumen von Videospielen in geographischen Kontexten

Vortrag
Sitzungstermin
Mittwoch (20. September 2023), 14:30–16:00
Sitzungsraum
SH 0.105
Autor*innen
Michael Morawski (Bergische Universität Wuppertal)
Kurz­be­schreib­ung
Die meisten Schüler spielen Videospiele. Sie beeinflussen die Art und Weise, wie sie die Welt betrachten. Dies geschieht, weil Designer digitale Räume und Welten schaffen. Videospiele stellen (nicht-)fiktionale Kultur- und Naturräume dar, durch die gesellschaftlich relevante Themen wie politische Konflikte, Nachhaltigkeit, Stadtentwicklung oder globale Ungleichheiten auf subjektive Weise erlebt werden (siehe auch die anderen Beiträge in diesem Band). Um sich mit diesen (räumlichen und kulturellen) Konstrukten kritisch auseinanderzusetzen, benötigen die Schülerinnen und Schüler unterschiedliche Kompetenzen. Es birgt die Gefahr, sie damit allein zu lassen, gerade weil sie oft aktiv an den Spielen beteiligt sind, indem sie Entscheidungen treffen. Im Zuge der Digitalisierung der Gesellschaft muss der Geographieunterricht diese Prozesse gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern reflektieren und das Medium Videospiel für die Förderung einer raumbezogenen Handlungskompetenz nutzen - das Ziel des Geographieunterrichts (DGfG, 2020, Mehren, 2022).Im Beitrag wird es darum gehen, warum Videospiele stärker in geographiedidaktische Diskurse eingebunden werden sollten. Der Vortrag diskutiert ein empirisch (qualitativ wie quantitativ) begründetes didaktisches Modell zur Reflexivität digitaler Räume in Videospielen.

Abstract

The paradigm shifts of the various philosophical-cultural turns (e.g., spatial, linguistic) significantly brought the subjective perception and construction of space into focus in geography as a spatial science. In video games, vast digital spaces are created and experienced. These digital spaces - often oriented to “real” spaces - are created by designers/programmers based on different motives, values, prior knowledge domains, abilities, emotions, and worldviews, and in turn, are received/played by players through these same filters. Thus, when playing and producing/programming games, constructions of (digital) spaces are created, negotiated, and interpreted. Players and designers communicate about spaces and what they experience, thus successively influencing their view of spaces. Based on this argumentation, this contribution wants to initiate more intensively the discourse to recognize video games as a medium in geography and hence wants to integrate itself into the relevant discourses of the disciplines of geography and geography education.

In the following article, the main aim is to theoretically develop and present a model of reflexive spatial analysis in video games based on discourses of the digital turn and (digital) spatial reflexivity in geography (education). This model is then, secondarily, used to theoretically justify the concept of a lesson design, which applies the model and is used in a bilingual geography classroom with the goal of promoting pupils` reflexive competencies of spatial perceptions and constructions of digital space in video games. The empirical analysis of the lesson and its processing of digital spatial reflexivity is based on the qualitative analysis of transcripts of 51 students and three teachers (think aloud protocols). It reflects upon the subjective construction and perception of digital spaces with reference to the generated emotions – as an example of spatial reflexivity - of the recipients, using the game That Dragon, Cancer. The results show that students can actively and critically relate gameplay and spatial constructs and certainly reflect on the emotional impact of digital spaces. The analysis of the lesson is related to a quantitative survey of students regarding spatial understandings in dealing with video games (n=310).