Materialgestütztes argumentierendes Schreiben mit digitalen Medien: Entwicklung eines digitalen Adventurespiels zu einem Raumnutzungskonflikt
Abstract
Die Forderung nach dem Einsatz digitaler Medien im schulischen Unterricht ist derzeit aktueller denn je. Wie genau die digitalen Möglichkeiten in einem sprachsensiblen Fach-unterricht genutzt werden können bzw. wie sie sowohl zur Entwicklung von sprachlichen, fachlichen als auch von digitalen Kompetenzen von Schüler:innen beitragen können, stel-len dabei relevante offene Diskussionsfragen dar. Bestenfalls sind diese in Zusammenar-beit zwischen den Disziplinen von Fach- und Deutschdidaktik, Medienpädagogik und Spie-leentwicklung zu bearbeiten. Das interdisziplinäre Projekt MASDIGU, ein Verbundprojekt der Universität zu Köln (Deutschdidaktik, Geographiedidaktik) und der Technischen Hoch-schule Köln (Cologne Game Lab), verortet sich in diesem Diskurs und fokussiert das Poten-zial von digitalen Spielen für den Aufbau von schriftlichen Argumentationskompetenzen beim materialgestützten Schreiben im Geographieunterricht.
Bisher belegen Studien, dass sich digitale Spiele auch zur Wissensvermittlung eignen, zu-dem die Lernmotivation von Schüler:innen erhöhen können und Literalitätspraktiken zu fördern in der Lage sind (vgl. z.B. Squire 2011). Allerdings wurde bislang nicht untersucht, inwieweit digitale Spiele auch im Rahmen der Unterstützung von materialgestützten Ar-gumentationen geeignet sind. Mit dem Projekt MASDIGU setzen wir hier an und untersu-chen u.a. die Frage, wie ein digitales Adventurespiel so umgesetzt werden kann, dass die Kompetenzen von Schüler:innen zum materialgestützten argumentativen Schreiben der 8. Jahrgangsstufe im Geographieunterricht gefördert werden. Von Interesse ist für uns auch, inwieweit das Spiel für unterschiedliche Schüler:innen (hinsichtlich des Leistungsniveaus, des sonderpädagogischen Förderbedarfs, der Sprachkenntnisse) motivierend, verständlich und leicht bedienbar ist.
Für den Unterricht in Klassen, die sich durch einen hohen Grad an Heterogenität aus-zeichnen, gehen wir von der These aus, dass das besondere Potenzial von digitalen Spie-len darin bestehen kann, durch ein (medial) varianzreiches Angebot von Darstellungsfor-men in den verwendeten Materialien verschiedene Zugriffsmöglichkeiten auf Informatio-nen zu eröffnen. Didaktisch ermöglichen die unmittelbar zugänglichen Feedback- und Hinweiskomponenten auch eine Binnendifferenzierung (vgl. Schmitz/Czauderna 2010).
Im Vortrag geben wir Einblicke in den derzeitigen Projektstand, die interdisziplinäre Zu-sammenarbeit und den Entwicklungsstand des digitalen Adventurespiels.
Literatur:
Schmitz, B. und Czauderna, A. (2010): Spielbasierte Kompetenzentwicklung für bildungsbenachteiligte Ju-gendliche. In: Diener, H., Maciuszek, D., Malo, S., Martens, A. und Urban, B. (Hrsg.): Spielend Lernen. Ta-gungsband der Abschlusskonferenz des Verbundprojektes Alphabit in Zusammenarbeit mit dem 4. Workshop Game-based Learning, Stuttgart.
Squire, K. (2011): Video games and learning. Teaching and participatory culture in the digital age. New York, NY: Teachers College Print.